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Las tres C´s del diseño aplicadas a los videojuegos

Actualizado: 29 sept 2022

Una técnica de diseño conocida es la de las 3 Cs: Camera, Controls, Characters o personajes en castellano, si tenemos en cuenta estos tres aspectos del videojuego, bien definidos, es fácil conseguir un producto exitoso.




La cámara es un elemento clave dado que es lo que permite al jugador poder visualizar la acción, lo que nos permite tener la inmersión y la proyección de la personalidad del jugador en el propio juego. Una mala cámara, condiciona esa inmersión y deja al jugador en una zona de bajo o nulo confort, en ese contexto lo único que se conseguirá es que no se disfrute.

Los controles son el alma del producto sin los cuales el videojuego no seria tal, transformándose en un desfile de gráficos, una visita guiada a unos elementos, que sin la pureza y fuerza narrativa del cine y de la animación, no serian mas que un horror virtual.

Los controles son nuestro elemento de conexión bi-direcional con el mundo del videojuego y con el cual sentimos y modificamos nuestra experiencia. Unos malos controles, tanto en ergonomía, como en precisión equivalen a una nefasta experiencia de usuario.

Los personajes, son otro elemento importante del videojuego (en los que los tengan) dado que son parte de la experiencia narrativa o de la diversión que se quiere proyectar, tienen que, de alguna forma, ser capaces de seducir el jugador, para que éste quiera pasar varias horas, hacer de él una prolongación de su personalidad. No es tan solo el aspecto visual, por atractivo que nos resulte el personaje, también precisa características, habilidades y poderes que nos motiven a descubrir mas elementos. Si esta conexión no se consigue, el videojuego no funciona, dado que el jugador no acabará por permitir una inmersión profunda, lo que resultará en abandono.




Si cualquiera de estas tres Cs falla, la UX quedara limitada, del mismo modo ocurrirá con las posibilidades de éxito del producto, es por esto que deben ser tomadas en consideración en el proceso de diseño y conceptualización, de tal forma que el resto de los elementos del juego se apoyen en ellos.


Por ejemplo, los objetivos del nivel o de la fase, tienen que estar totalmente conectados con las capacidades del personaje y de los atributos que tengan en ese momento, o que se espera que necesite para poder llegar a cumplir los objetivos definidos.

Los objetivos están directamente asociados a los retos que el jugador afronta para poder cumplirlos, de este modo, gestionarán la motivación, la energía del jugador, en conseguir superarlos, para acercarse a su consecución.

Esta superación implica el otro elemento importante en la ecuación, que son las recompensas que vamos a dar al jugador por superar los obstáculos o cumplir con los objetivos.

Esta recompensa debe de alguna forma estar asociada con la capacidad del jugador.

Objetivos-retos-recompensas deben repetirse a lo largo del nivel y del videojuego de forma creciente y constante así nos permitirá gestionar la curva de interés, el flow del jugador.

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